Ultimate jest to gra zespołowa, w której do grania używa się frisbee. Łączy ze sobą elementy koszykówki, piłki nożnej, piłki ręcznej oraz rugby. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna i widowiskowa, wymaga wytrzymałości, szybkości i zręczności.
Jednak proste zasady czynią ją łatwą do opanowania nawet dla początkujących graczy.
Najważniejsze i podstawowe zasady to brak fizycznego kontaktu i fair play. W tym sporcie nie ma również sędziów i wszystkie spory („call’e”) na boisku załatwiane są najpierw przez zawodników, których to dotyczy. Jeśli nie ma porozumienia do dyskusji dochodzą kapitanowie drużyny. Mecze najczęściej rozgrywane są do 17 punktów i trwają około 100 minut.
Jeśli chodzi o rozwój tej dyscypliny sportu na świecie, to jego początki sięgają roku 1968, kiedy Joel Silver przedstawił swoją ideę tego sportu przed radą liceum Columbia High School w Maplewood w New Jersey.
Już w następnym roku odbył się pierwszy mecz pomiędzy dwoma grupami studentów tej szkoły. Do gry użyli prototypu dzisiejszego dysku wyprodukowanego przez firmę „Wham-O”.
W 1969 roku została utworzona pierwsza drużyna, która na samym początku grała na terenie szkolnego parkingu. Nie oznaczali oni wtedy całego boiska. Jedynymi liniami, które istniały, były sfery punktowe. Zawodnicy wyznaczali je za pomocą istniejących słupów telegraficznych oraz swoich kurtek.
Dalszy, znaczący rozwój przypadł na lata 70-te XX w. Pierwsze zasady gry zostały napisane przez Joela Silvera, Buzziego Hellringa i Jona Hinesa w 1970 roku na potrzeby międzyszkolnych rozgrywek. Odbyły się one 7 listopada, a przeciwnikami Columbii było liceum Millburn High School. Dwa lata później, 6 listopada, odbył się pierwszy uniwersytecki mecz pomiędzy Princeton i Rutgers.
W 1975 roku przedstawiono ten sport na światowych mistrzostwach frisbee oraz zorganizowano pierwszy turniej: „The National Collegiate Championships” w Yale. Brało w nim udział 8 drużyn, ale już rok później turniej się rozwinął i zmieniono jego nazwę na „National Ultimate Frisbee Championship”. Jednak prawdziwe Mistrzostwa Świata Ultimate odbyły się dopiero w Szwecji, w Gothenburgu, w 1983 roku, gdzie istniał już podział na dywizje open, women oraz na kluby i reprezentacje.
Pierwsze klubowe mistrzostwa zorganizowano w 1989 roku w Kolonii we wschodnich Niemczech. Natomiast największym spotkaniem ultimate były Klubowe Mistrzostwa Świata w Pradze w 2010 roku, gdzie brało udział ponad 2800 graczy z 36 różnych krajów.
Obecnie w ponad 50 krajach istnieją drużyny Ultimate Frisbee oraz rozgrywane są turnieje światowe, europejskie i lokalne. Podział turniejów i dywizji jest następujący: kluby, reprezentacje, junior, open, women, mixed, masters oraz sezony outdoor i indoor.
Wszystkie zasady gry opisane są dokładnie przez organizację World Flying Disc Federation (WFDF). Są szczegółowe i jest ich bardzo dużo, dlatego poniżej przedstawione są tylko wybrane, aby przybliżyć, na czym polega ultimate frisbee i czym różni się od innych sportów drużynowych. Istnieją różne dywizje: women, open, mixed, junior i masters oraz sezony outdoor i indoor.
Boisko do Ultimate ma wymiary 100×37 metrów (outdoor), może być trawiaste lub ze sztucznej nawierzchni. Na końcach znajdują się pola punktowe zwane zonami. 18 metrów od każdej z linii zony znajduje się punkt „brick”, z którego rozpoczyna się grę po tym, jak pull wyleci poza boisko.
Każdy punkt zaczyna się od ustawienia 7-osobowych drużyn naprzeciwko siebie na liniach swoich stref punktowych. Drużyna broniąca rozpoczyna grę poprzez wyrzut dysku w stronę drużyny atakującej (tzw. pull).
Punkt zdobywa drużyna, której zawodnik złapie dysk w strefie punktowej przeciwnika. Po każdym punkcie możliwe są zmiany w składzie oraz zamiana stron boiska.
Dysk można podawać w każdą stronę. Zawodnik z dyskiem nie może się przemieszczać — jeśli złapie dysk w biegu, musi się zatrzymać. Może pivotować i ma 10 sekund na oddanie podania. Czas odlicza broniący zawodnik (tzw. marker).
Dysk zostaje stracony, jeśli spadnie na ziemię, zawodnik wyjdzie z nim poza boisko, dysk zostanie przejęty przez przeciwnika lub gracz nie poda go w ciągu 10 sekund. Po stracie posiadania drużyna broniąca przechodzi do ataku.
Zmiany są dozwolone tylko między punktami lub w przypadku kontuzji. Po zdobyciu punktu może zmienić się cała linia zawodników.
Kontakt fizyczny w Ultimate nie jest całkowicie zabroniony, ale musi być minimalny, kontrolowany i nie może dawać przewagi żadnej ze stron. Każdy kontakt, który ogranicza ruch przeciwnika, zakłóca przebieg gry lub stwarza zagrożenie, może być uznany za faul. Zawodnicy są zobowiązani do unikania kontaktu zawsze, gdy to możliwe.
Tzw. „pick” to sytuacja, w której zawodnik broniący zostaje nieumyślnie zablokowany przez innego gracza (atakującego lub obrońcę), co uniemożliwia mu skuteczne krycie swojego przeciwnika. Pick nie musi wiązać się z fizycznym kontaktem – wystarczy, że gracz musiał znacząco zmienić swoją ścieżkę biegu, by go uniknąć. W takiej sytuacji gra zostaje chwilowo zatrzymana, a obrońca wraca do pozycji, którą zajmował w momencie wystąpienia picka.
Faul zgłasza zawodnik faulowany. Jeśli doszło do utraty dysku — wraca on do zawodnika. Jeśli faulowany gracz był w trakcie łapania dysku, zostaje on uznany za złapany. W przypadku braku zgody na faul (tzw. contest) dysk wraca do poprzedniego rzucającego.
Zawodnicy są odpowiedzialni za zgłaszanie przewinień — każdy z nich jest również „sędzią”. Wymaga to dobrej znajomości zasad i odpowiedzialności.
Jednym z fundamentów Ultimate jest fair play i wzajemny szacunek. Komunikacja, znajomość zasad, uczciwość i uprzejmość to kluczowe wartości. Po każdym meczu drużyny wypełniają „spirit sheets”, przyznając sobie punkty za znajomość zasad, komunikację, poszanowanie przeciwnika itd. Przykłady dobrego ducha gry to m.in.: poinformowanie kolegi o niepotrzebnym call’u, wycofanie zgłoszenia, pochwała przeciwnika za dobre zagranie, przedstawienie się czy spokojna reakcja na sporne sytuacje. Po meczu drużyny tworzą wspólne „kółko spiritowe”, w którym kapitanowie wymieniają się uwagami na temat przebiegu gry i ducha rywalizacji.
W Ultimate Frisbee wyróżnia się dwa podstawowe rzuty, które najczęściej wykorzystuje się podczas meczów. Oczywiście istnieje ich znacznie więcej, jednak nie wszystkie nadają się do użycia w każdych warunkach.
Pierwszym i najczęściej stosowanym rzutem jest backhand. Polega on na wyrzucie dysku zza pleców w pozycji poziomej, nadając mu odpowiednią rotację. Im większa rotacja, tym lot dysku jest stabilniejszy. Należy zwrócić uwagę na kąt wypuszczenia dysku — najlepiej, gdy leci równolegle do ziemi i płynnie opada.
Dwa podstawowe rzuty w Ultimate to backhand i forehand. W obu najważniejsze są: technika nadania rotacji oraz odpowiednia postawa ciała. Początkujący zawodnicy przed wyrzutem powinni upewnić się, że frisbee jest poprawnie ułożone w dłoni.
Grę w ataku przeważnie rozpoczynają handlerzy, czyli osoby rozgrywające dyskiem. Są to gracze doświadczeni, którzy potrafią dobrze rzucać i odnajdują się w trudnych sytuacjach boiskowych. Najczęściej gra się na 2 lub 3 handlerów. Dalej na boisku ustawiają się cutterzy, czyli osoby wybiegające do dysku. Tworzą one tzw. stack’a, czyli linię wertykalną bądź horyzontalną, z której robią ofertę, aby przejąć dysk od handlera.
Stack wertykalny („vertical”)
Stack horyzontalny („horizontal”)
Podobnie jak w stacku wertykalnym odległość od handlerów wynosi 10-15m.
Jest więcej zagrań w ataku, ale te dwa są podstawowymi i każda drużyna zaczyna właśnie od nich. Wraz z rozwojem drużyny i zawodników powstają różne, bardziej skomplikowane modyfikacje, które są już trudniejsze do opanowania przez początkujących graczy.
Najbardziej podstawową obroną jest obrona men, która polega na tym, że każdy ma swojego zawodnika, za którym biega. Broniąca drużyna ustala sobie krycie oraz tzw. „force”, który chcą wymusić na zawodniku przeciwnej drużyny. Rodzaj „force’u”, czyli wymuszenie rzutu przez markera, zależy od sposobu podania – backhand’em lub forehand’em. Zatem mamy „force backhand” i „force forehand”.
Marker – osoba licząca i broniąca zawodnika atakującego, który aktualnie jest przy dysku – ma za zadanie nie puścić danego rzutu. Jeśli to zrobi, wtedy mówi się, że puścił „break’a”, czyli podanie przeciwne do wymuszanego. Boisko w obronie dzieli się na przestrzeń otwartą i zamkniętą. Ta pierwsza to strona danego force’u, natomiast strona zamknięta jest za plecami obrońcy.
Men
Obrona strefowa
Kolejną obroną jest tzw. obrona strefowa. W tym przypadku nie kryje się już swojej osoby, tylko zabiera przeciwnikowi przestrzeń. Każdy gracz ma ustaloną swoją pozycję, w której czuje się najlepiej lub ma do tego najlepsze predyspozycje. Istnieją różne warianty cup’a.
Ustawienie polega na tym, że trzech zawodników biega ciągle za dyskiem (1, 2, 3):
(2 i 3 muszą trzymać odległość 3 m od rzucającego, bo inaczej przeciwnicy będą callować „double team”)
W dalszej części boiska są dwa skrzydła (5,6 – wings) i popper (4 – na środku boiska), którzy odpowiedzialni są za swoje strefy boiska. Jeżeli ktoś do tych stref wbiega, to skrzydła kryją go 1 na 1. Jeżeli natomiast zawodnik atakujący opuszcza strefę – to się go już nie kryje.
(Wingi stoją tyłem do bocznej linii boiska. Nie mogą mieć nikogo za plecami z drużyny przeciwnej.)
Najbardziej niebezpieczne jest przerzucanie cup’a linią boiska do osoby biegnącej za wingiem, dlatego osoby na tej pozycji muszą zwracać na to szczególną uwagę.
(Popper ustawia się tak, żeby widzieć osoby nadbiegające do jego strefy, ale jednocześnie musi widzieć dysk, więc jest on w ciągłym ruchu i porusza się za cup’em.)
Ostatnim zawodnikiem jest deep (7), który odpowiada za dalekie podania przeciwników.
(Deep ma również zadanie pomagać tym z przodu. W zonie najważniejsza jest komunikacja. Jak widzi, że ktoś wbiega do cup’a („crush”) albo w czyjeś pole obrony, to podpowiada drużynie i krzyczy głośno o tym, informując innych graczy.)
Jeżeli drużyna przeciwna minie połowę boiska, to przechodzi się zazwyczaj już do krycia men, czyli 1 na 1. O zmianie krycia strefowego na men informuje nas wyznaczona osoba (marker, kapitan, trener itp.).
Na rycinach przedstawione jest prawidłowe przesuwanie się cup’a, jeśli nastąpi podanie do handlera. Po prawej stronie cup tworzy tzw. „pułapkę” przy linii, z której bardzo ciężko jest się wydostać.
Obrona strefowa wymusza na przeciwnikach bardzo dużo podań. Cup dużo szybciej się męczy i więcej biega, ale jest większe prawdopodobieństwo popełnienia błędu przez drużynę w ataku. Stosuje się ją najczęściej w złych warunkach pogodowych, np. na dużym wietrze lub na deszczu, co potęguje możliwość straty.
Osoby biegające w cup’ie powinny być szybkie i wytrzymałe. Deep to najczęściej najwyższa i dość szybka osoba, żeby dobiec do dysku przed przeciwnikiem.
Widowiskowość gry
Na widowiskowość gry przyczyniają się również takie elementy jak sky czy layout.
Pierwszym z nich jest walka o dysk wysoko w powietrzu, gdy zawodnicy wyskakują do dysku i próbują go złapać lub zbić w obronie.
Layout natomiast najczęściej wykonuje się wtedy, kiedy chcemy złapać dysk, który leci nisko lub zbyt szybko. Najlepiej jest się w takim momencie wybić i rzucić po niego. Często można też zaobserwować layouty w obronie.